Atos seleciona 11 pré-finalistas da 3ª edição do IT Challenge

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A Atos anunciou alista de 11 pré-finalistas da 3ª edição do IT Challenge, uma iniciativa onde procura aplicações para melhorar a experiência do usuário nos Jogos Olímpicos e Paralímpicos do Rio de Janeiro em 2016. As onze inscrições aprovadas são de universidades do Brasil, França, Índia, Coreia do Sul, Reino Unido e Estados Unidos, e

A Atos anunciou alista de 11 pré-finalistas da 3ª edição do IT Challenge, uma iniciativa onde procura aplicações para melhorar a experiência do usuário nos Jogos Olímpicos e Paralímpicos do Rio de Janeiro em 2016.

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As onze inscrições aprovadas são de universidades do Brasil, França, Índia, Coreia do Sul, Reino Unido e Estados Unidos, e incluem aplicações móveis para ajudar a acompanhar os resultados das suas equipas, planejar o dia, encomendar comida e bebidas para o seu lugar no estádio, compartilhar fotos, competir com os amigos e ajudar os organizadores a promover um evento sem falhas.

A competição deste ano é apoiada pelo COI, pelo CPI e pelo Comité Organizador Rio 2016, e o júri inclui representantes de todas estas três organizações, bem como da Comunidade Científica Atos. Vale apontar que a 11ª equipe de pré-finalistas – a Nuri, da Coreia do Sul – foi selecionada, porque recebeu o maior número de votos no Facebook.

Assim, a lista de pré-finalistas é composta por:

Codezine, da Universidade de São Paulo (Brasil) – uma aplicação que permite pedir bebidas ou alimentos para o seu assento no estádio;

eirbDev, da Universidade Enseirb-Matmeca (França) – uma aplicação que planeia o dia de desporto e turismo do usuário com base nas suas preferências. Permite ver a sua agenda como uma linha do tempo ou um mapa, e o aplicativo irá guiá-lo de um local para o outro;

Greenkiwi, da Universidade Estadual de Londrina (Brasil) – uma aplicação que fornece notícias e resultados das competições apenas sobre os países e atletas que o usuário deseja seguir. É igualmente um app de jogo, permite marcar pontos contra os seus amigos ou todos os utilizadores, se prever que um determinado atleta ou equipe possa vencer a prova;

Level 1, da Universidade de Loughborough (Reino Unido) – uma aplicação para ajudar a orientar as pessoas com deficiência na cidade e nas instalações olímpicas. Fornece informações sobre rotas de cadeiras de rodas, restaurantes, serviços de táxi, sanitários e outras instalações;

Nuri, da Universidade de Dankook (Coreia do Sul) – uma aplicação para compartilhar fotos com todos os utilizadores do que está a acontecer nas Olimpíadas com base em critérios de seleção pessoal;

Platter, da Columbia University (Estados Unidos) – uma aplicação com um mapa interativo e localizador GPS para que os usuários possam localizar lojas, lojas de alimentos, pontos de ônibus, serviços de primeiros socorros, bem como os respetivos horários de funcionamento e serviços disponíveis;

Quandrum, do People’s Education Society Institute of Technology Bangalore (Índia) – uma aplicação de realidade aumentada para fornecer informações essenciais como disponibilidade de hotéis e instruções para o estádio, assim como uma experiência de jogo de fotos na qual, no fim da viagem receberá uma compilação de vídeo mostrando os destaques de férias;

Real Forest, da Universidade de Nottingham (Reino Unido) – uma aplicação que permite a espectadores, voluntários e atletas relatar um incidente diretamente aos organizadores, para que possa ser tratado e resolvido de imediato;

SHIFT+CTRL, da Aston University (Reino Unido) – uma aplicação para organizadores e voluntários para que os voluntários possam ser alocados rapidamente aos locais onde são mais necessários;

Team Chocobo, da Loughborough University (Reino Unido) – uma aplicação para atletas virtuais, que são desafiados a criar uma equipe de atletas para competir contra amigos e outros aficionados para vencer a competição;

VSio, da Universidade de Delhi (Índia) – uma aplicação para dar ao usuário toda a informação necessária para a sua estadia e uma ferramenta de planeamento para que possa definir o seu próprio itinerário.

Um Treino em Desafios Atos da Comunidade Científica Atos será atribuído a cada equipe finalista para ajudá-los a tomar a ideia através de uma prova de conceito totalmente funcional. Este Treino pretende fornecer ajuda com informações técnicas e de negócios, bem como conselhos para melhorar as habilidades de apresentação necessárias para os negócios no mundo da tecnologia.

Os três finalistas serão anunciados em Maio de 2014 e o vencedor será conhecido numa cerimônia de entrega de prêmios no mês seguinte.

“Mais uma vez estamos impressionados com o alto padrão e com a qualidade das inscrições. Todos os pré-finalistas foram identificados através do uso de tecnologia inteligente, e podemos melhorar ainda mais a experiência dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos. Desejamos boa sorte a todas as onze equipes na fase final do desafio e estamos ansiosos para ver como os alunos utilizam os seus conhecimentos e criatividade para transformar essas ideias em aplicações comercialmente viáveis que funcionem num ambiente real”, afirma Gilles Grapinet, Vice-presidente Executivo Sénior de Funções Globais da Atos.


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