Introduzir jogos nos treinamentos das empresas melhora o desempenho dos colaboradores

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Os jogos sempre estiveram presentes na história do homem. Como instrumentos de aprendizagem somente foram percebidos na década de 20 e, assim surgiu a Teoria dos Jogos.

A teoria, nada mais é que uma análise matemática de situações que envolvem interesse em conflito, a fim de indicar as melhores opções de atuação para que um objetivo desejado seja atingido. E o gamification é a tendência desta teoria em Educação Corporativa.

O termo foi criado em 2002, pelo programador britânico, Nick Pelling. Porém, a técnica só começou a fazer parte de treinamentos corporativos recentemente e seu conceito vai muito além do jogo em si.

A ideia de usar jogos em ações dentro de empresas não é nova. Há muitos anos eles são usados para criar mais envolvimento, vivências e motivar, seja na relação das empresas com clientes ou com seus colaboradores. Porém, a gamificação representa um passo importante na evolução dessa técnica. O Brasil é o quarto maior mercado de games digitais, com 35 milhões de usuários, segundo levantamento feito em 2015 pela Newzoo.

Ferramentas como a criação de recompensa, pontuação, estabelecimento de objetivos claros, regras, competição e cooperação são ótimos recursos de gamification em treinamentos. Além do que, tudo no jogo é diferente. A cada etapa a pessoa tem um resultado, uma pontuação, uma conquista.

Com isso, é possível saber exatamente onde ela acertou e onde deve melhorar. Dessa forma, o processo de aprendizado é acelerado e o treinamento se torna contínuo. Afinal, é possível avaliar sempre o que está sendo ou não assimilado realmente.

“O livro brasileiro Gamification Inc. conta que 25% da riqueza global atual foi gerada por consumidores de jogos de todos os tipos. Segundo os autores, serão os games que vão resolver grandes problemas das corporações, ensinando aos funcionários suas tarefas e ao mesmo tempo mantendo-os envolvidos com elas”, afirma Luiz Alexandre Castanha, administrador de empresas com especialização em Gestão de Conhecimento.

Não é por acaso que, segundo estimativas de um dos maiores especialistas no assunto, Karl Kapp, o mercado de gamification que, em 2013 era de 421 milhões de dólares, tem projeção de ser, em 2018, de 5,5 bilhões de dólares.

“Com os games temos o estímulo do protagonismo, avatares e situações do dia a dia. Aplicamos aqui o conceito de edutainement, tão usados hoje por corporações inovadoras como a Walt Disney Company. Significa gerar conteúdo que ensine e, ao mesmo tempo, entretenha. É como se trouxéssemos elementos do mercado de entretenimento para o treinamento”, diz Luiz.

A ideia é exatamente não remar contra isso e sim aliar todas essas ferramentas digitais disponíveis. É essencial avaliar o contexto para escolher a estratégia correta para educação. Só assim será possível tornar as atividades mais produtivas e os funcionários mais engajados e qualificados.


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